lunes, 1 de diciembre de 2008

diseño kitch

el diseño digital es de quienes se aventuran a explorar nuevos programas de diseño o de verdaderos creativos, o es solo una herramienta y hasta se puede considerar como uno de los juegos que los niños ciberneticos pratican para no aburrirse o burlarse de sus compañeros.

gracias a los diversos programas de diseño todo individuo puede diseñar, pero que el diseño tenga calidad es otro asunto la realidad es que el diseño de ser algo artistico paso a aser una carrera técnica que se comercializo tan bien que al año tenemos miles de diseñadores que terminan imprimiendo o manejando un taxi.

un buen diseñador debe tener bases y conocimiento pero esto no se consiguen facilmente es necesario una preparación que obviamente supera los seis meses establecidos por universidades tecnicas o como los llaman por debajo del agua los achichincles del chico tec.

sociedades info, ciber o ¿?

Dos frutos de la era cibernética: la generación net y los hackers

Yoon Bong Seo
Universidad de Guadalajara



El año 2000 inicia, sin duda alguna, consolidando la comunicación cibernética que ha puesto en línea a todos los habitantes del planeta. La velocidad del Internet permite que un mensaje le dé la vuelta al mundo en un tiempo récord antes nunca imaginado y de sobra son conocidas las múltiples ventajas que en todos los niveles de la sociedad --cultural, política y económicamente-- ha significado este medio de comunicación.

En este mundo cibernético destacan dos fenómenos de los que nos ocuparemos en las siguientes líneas: la aparición de una generación net, y el surgimiento y trabajo de los llamados hackers. Ambos tienen en común el comprender a las generaciones más jóvenes, con el deseo irrefrenable de aventurarse sin importar los límites en la navegación en Internet.



La generación net

En tiempos pasados, hablábamos de la generación X con mucha preocupación por sus actitudes diferentes y "llamativas". Ahora nos encontramos ante el nacimiento de otra nueva, la generación N; es decir, la generación net. Se habla de ellos constantemente y con mucha curiosidad por sus peculiaridades y por su estrecha relación con las computadoras y el network.

La generación que apareció después de la segunda Guerra Mundial (y que comprendió aproximadamente de 1946 a 1963) recibía toda la información a través de la radio y la televisión, conocida en algunos medios como generación baby boom. La radio y la televisión eran la ventana para ellos.

Después de la generación baby boom apareció la generación X cuyo nombre obedecía a tres principales razones:

X de la palabra eXclusión: símbolo de la exclusión social y psicológica. Una generación en la que abundan los desempleados. No hay más lugar para ellos. Se sienten excluidos, enajenados y rechazados.
Invisible, sin identidad propia, difícil de definir, por eso se llama la generación X.
También se llaman PANTS: tendencia Personal, Amusement (diversión), Natural, Trans-border (unisex, no hay distinción de sexo), Self-love, de 23 a 35 años de edad, usan computadora e Internet.
¿Y cómo es la generación net?

Prefieren la computadora a la televisión.
Crecieron junto a la computadora desde la infancia.
Nacieron después de 1977.
Están armados con la Digital Literacy (literariedad digital) que es una capacidad en otro nivel para descifrar las informaciones.
Pueden "sobrevivir" conectándose con network aunque no tengan el apoyo de sus padres ni de sus maestros.
Son muy creativos. Odian el estilo estereotipado. Odian copiar la vida de otros, mucho menos copiar la vida de los adultos.
Sólo existen dos respuestas a toda pregunta: sí o no, con toda la claridad. Están acostumbrados al sistema de computación bit 0 y 1: encendido o apagado.
En el ambiente de network se está en igualdad. Es horizontal, no resiste el sistema vertical del orden.
Hacen los trabajos que ellos quieren.
Trabajan con varias ventanas de trabajo abiertas al mismo tiempo.
Están dirigiendo la revolución digital en el escenario de network.
Sus lemas: independencia, variedad, creatividad, personalidad propia, participación en network.
Por lo tanto, son muy hábiles para manejar la computadora, el network y la comunicación digital.
Net es la generación que creció con Internet. La clave para "descifrarlos" es Internet. Prefieren la comunicación recíproca (al estilo de Internet) a la comunicación unilateral --como la que funciona con la televisión-- que ofrece la información sin dar la oportunidad de una participación activa del público. A la generación net le encanta usar los signos de "emoticon": emotion + icon (emoción + icono): por ejemplo, ^ ^, -_-, *_*, J ... Es una manera para expresar los sentimientos a través de las letras de teclado.

Por supuesto, el desarrollo de la tecnología de las computadoras y de la comunicación influyó definitivamente en las actitudes de la generación net. También el mejoramiento económico y el bajo precio de la computadora personal de alta capacidad (el desarrollo del microprocesador de alta velocidad de INTEL y AMD, ahora hasta con una giga hertz de velocidad) hicieron posible el acceso de este tipo de tecnología a esa generación. Aparecieron los programas de buena calidad a precio accesible (antes eran un sueño).

Con el desarrollo del sistema operativo de Windows 2000 y Linux se va a acelerar más el cambio de carácter de los más jóvenes. Además, el gobierno y las empresas están instalando cables de transferencia digital con alta velocidad para Internet II. En unos años, el sistema de Internet sin cable va a ser popular.

Varios países están desarrollando el IMT-2000 (International Mobile Telecomunications System 2000). Este sistema hará posible la comunicación multimedia con un aparato portátil en cualquier parte del mundo. Realmente vamos a saborear la revolución digital de la comunicación en pocos años. Especialmente los jóvenes de la generación net serán los protagonistas en el uso de este sistema porque son los que tienen la capacidad suficiente y necesaria para utilizar este sistema con la eficiencia máxima.

Pero, hay aspectos negativos y positivos de la generación net que tienen fuerte impacto tanto en los individuos que forman parte de dicha generación como en la sociedad en la que están insertos (y con el Internet, podríamos decir que en la sociedad de todo el mundo). Hablaremos de algunos de ellos.

La generación net lleva en sí misma el vicio de web: Webaholism (webaholismo: vicio de web), webaholics (webahólicos: la persona con vicio de web). Los jóvenes net a veces no pueden dormir por preocuparse por los e-mails que puedan llegar durante la noche. Trabajan de 5 a 10 horas sin parar con la computadora sin fijarse en el horario. Se desvelan muy frecuentemente trabajando con la computadora (por cierto, ya aparecieron varios homepage de terapia para este vicio de Internet).

No están protegidos contra la información antisocial: pornografía, armas, violencia, informaciones falsas, violencia verbal en la comunicación en Internet. Para los padres preocupados, ya salieron varios programas que hacen imposible el acceso a las páginas de web de pornografía.

Por otra parte, tienen el conocimiento y la habilidad suficientes para manejar la computadora y las informaciones tanto técnicas como de tecnología. Tienen amigos y vecinos a través de Internet. No les interesa tanto el que vive al lado de su casa como los amigos del espacio cibernético. Admiran a los héroes del cyberspace; por ejemplo, los campeones de los torneos de juego, los hackers que manejan técnicas increíbles y hasta los crackers que hacen actividades ilegales en el mundo cibernético.

Quieren competir con otros para mostrar su capacidad y conocimiento sobre la computación. Aunque algunos de ellos producen los virus cada vez más fuertes para ver si alguien puede producir el programa de antivirus en contra. Compiten con los hackers de otros países. La tentación de entrar al network de defensa nacional y de los grupos de inteligencia es muy fuerte, ya que es una oportunidad que ellos ven de burlarse de las instituciones y de su autoridad. Son muy inteligentes.

Antes, las palabras en la conversación o en los escritos eran la ventana para adquirir cualquier información. Después apareció la radio, fue una ventana favorita durante mucho tiempo y luego la televisión, como dijimos antes. Pero actualmente para los jóvenes su ventana es la computadora conectada con Internet. Además ahora están armados con vídeo cámara, fax de alta velocidad, computadora potente, multimedia, teléfono con monitor...

En el área de las oficinas apareció un grupo muy particular de la "tribu" de SOHO (Small Office, Home Office). Hoy en día, muchas compañías tienen sólo oficinas pequeñas con pocos o ningún empleado. En ocasiones, el presidente de la compañía es el único empleado. Algunas más han prescindido de las oficinas. Solucionan todos los asuntos de negocios desde la casa en donde tienen todas las informaciones necesarias. No se necesita andar en la calle sufriendo el tráfico ni gastando el tiempo en desplazarse. Otros más entregan sus encomiendas a la oficina matriz a través de Internet. Todo ello está cambiando la estructura y el concepto básico de las compañías.

Esta revolución informática que ha llegado hasta crear nuevos estilos de trabajo, nuevos conceptos de empresa se presenta como el lugar ideal para los jóvenes de la generación net, ya sea como empleados o dueños. En los últimos años, han aparecido dueños y empleados muy jóvenes que manejan su capacidad creativa sin límite. En esta área, los miembros de la generación net son unas estrellas.

Los net no quieren a los jefes que no saben de computación. Además entre los jefes ignorantes de computación y ellos no se puede dar una buena comunicación por falta de un lenguaje común. Manejan "otros lenguajes"; es decir, otros conceptos. De alguna manera ellos están exigiendo el cambio y el desarrollo social de otras generaciones. No quieren que sus actividades se vean limitadas por algún obstáculo. Quieren aprender, actuar, desarrollar y realizar sus planes sin límite. Por ejemplo, los net prefieren usar los programas de mensajería más rápidos, como el ICQ(icq: I seek you; www.icq.com). El e-mail y el servicio de FTP tienen un límite de capacidad, pero el icq ofrece una comunicación sin límite de capacidad.

Los jóvenes net no se sienten contentos ni satisfechos con el word procesador y el webbrowser nada más. Prefieren manejar varios tipos de programa para navegar en el mundo de network. A veces llegan a inventar los programas que consideran necesarios para sus actividades. También ensamblan sus computadoras según su gusto y hasta participan en los torneos de ensamblaje de computadoras.

Pasan mucho tiempo dedicados a los juegos electrónicos en la computadora. Entre ellos, el juego "Stacraft" y "Age of empires" son los más famosos. Quieren participar en el MUD (multi-user dungeon: juego con varios jugadores en network). Incluso existe el torneo de nivel mundial de "Starcraft" y hay numerosos competidores profesionales del juego de este tipo. Además ya apareció el departamento de juegos electrónicos en algunas universidades en Asia. Por supuesto, los estudiantes de este departamento estudian la computación y saben programar una nueva serie de juegos. Ellos compiten torneos locales, nacionales e internacionales. En unos años muy posiblemente va a aparecer otro tipo de juego aplicando el sistema de "Holography". Se va a disfrutar con los movimientos de tres dimensiones que se pueden producir con este sistema.

Muchos contenidos de Internet (website, homepage) son efímeros, programas de juego electrónico, noticias..., se necesita construir una estructura confiable que resguarde contenidos e informaciones valiosos para la cultura de los países. La generación net tiene en el Internet un aparato poderoso con que puede tener acceso a la cultura universal. Por eso, ellos mismos se nombran como la Generación de la Cultura. Ellos mismo generan los grupos que cultivan la manía de la computación, el deseo de conocer más de las culturas y del deporte. Y realmente funcionan muy bien.

Los hackers

En su sentido original el término hacker define a un especialista en la computación. Gracias a ellos la tecnología de computación se desarrolló mucho más rápido. Ahora hay hackers muy jóvenes, incluso los muchachos de escuela secundaria y preparatoria tienen las técnicas y conocimientos suficientes para ser un hacker.

En el espacio de Internet se pueden conseguir fácilmente los programas que facilitan el hacking. Los programas favoritos son Back Orifice, Net Bus, Deep Throat y Sub7. También hay otros que se utilizan frecuentemente: Avalanche, Qfbomber: correo electrónico de bomba, ICnewQ: destruye totalmente ICQ, Date crack: anular el sistema de fecha de límite de shareware, wwwhack, Crack Jack: averiguar ID y su contraseña, MSCAN, SATAN (System Administrator Tool for Analyzing Networks): localizar los puntos debbiles del sistema. Si es un hacker muy capaz, él mismo prepara su utilería para hacking (hacking tools). Cada hacker tiene su estilo propio de hacking.

Estos programas son herramientas muy poderosas. Al entrar a los network de otra persona ilegalmente pueden violar su network y robar los datos. Pueden manejar y controlar un sistema del servidor de Internet desde lejos, etcétera. Este tipo de hacker negativo se llama cracker: los crackers son también hackers, pero a ellos interesa más su interés personal por encima de toda ética y de los intereses de la sociedad. Los crackers utilizan sus conocimientos para lograr el dinero que quieren o alguna otra satisfacción personal. Entre ellos hay tres tipos diferentes: attacker: detiene el servicio del sistema, intruder: tiene como objetivo robar las informaciones, destroyer: destruye el sistema de servicio contaminando con virus.

Por supuesto, ellos tienen el conocimiento profundo sobre la computación. Para ser un buen hacker debe tener conocer y manejar con suficiente habilidad los lenguaje C/C++, BASIC, JAVA, LISP, PERL, HTML, ASSEMBLY (lenguaje ensamblador), UNIX, DOS, LINUX, TCP/IP, INTERNET y otros más. Éstos son requisitos básicos para ser un buen hacker. Especialmente el lenguaje ensamblador es indispensable.

Es tarea del gobierno, de sus maestros y sus padres el enseñarlos para que utilicen sus conocimientos en beneficio de la sociedad. Algunos institutos de educación han instalado un departamento de hackers para enseñar la computación avanzada y un camino positivo para encauzar los conocimientos y habilidades.

Los hackers desarrollan muy buenos programas. Por ejemplo, el sistema operativo llamado LINUX es una obra de miles de hackers del mundo. Es más seguro y estable que el Windows de Microsoft. Además es gratis y se puede conseguir fácilmente en el espacio de Internet sin pagar un centavo.

Actualmente varias compañías que tienen su network les ofrecen trabajo a los hackers para que prueben el nivel de seguridad, para corregir los errores que puedan existir y para prevenir accidentes en el sistema. Las organizaciones gubernamentales también necesitan del apoyo de los hackers. Los hackers preparan el sistema de anti-hacking para ellos. Realmente las actividades de los hackers son muy importantes en el área de la defensa nacional. Por ejemplo, un hacker puede destruir o corregir a su gusto el sistema de computación que controla el sistema de los misiles. Si cayera el control de las armas nucleares en manos de algún hacker terrorista (cracker), ¿cómo se podría hacer para recuperar el control o para detenerlo? Sólo los hackers pueden solucionar este tipo de situaciones.

En la mayoría de los países ya existen las unidades de cyber-cops (policía del espacio cibernético) en la seguridad pública que se encarga de la delincuencia en el espacio de Internet. En esa unidad los especialistas del cómputo trabajan con los equipos de alta tecnología para lograr sus objetivos. En el espacio de Internet persiguen los delincuentes, recolectan las informaciones, frenan las actividades de los crackers, arrestan a los que inventan los virus y previenen el terrorismo que se puede producir a través de internet.

Están cayendo muchos jóvenes de la generación net, lamentablemente, como delincuentes en el espacio cibernético por sus actividades ilegales. En una ocasión, la policía de Corea arrestó a un muchacho de primer año de secundaria por haber destruido parte del sistema de computación del país con los virus que inventó. Sus padres, que no saben nada de computadoras, no sabían nada tampoco de lo que hacía su hijo. Pensaban que jugaba solamente con programas del Internet; sin embargo, su hijo es un genio en la computación y sólo quería probar su capacidad, y dada su juventud no tenía mayor conciencia de lo que significan los valores de la sociedad y el respeto a las instituciones.

También los hackers y crackers jóvenes invaden el network militar del nivel de defensa nacional de un país. Es peligroso para el sistema de defensa nacional. Se han dado casos en que grupos de jóvenes robaban informaciones militares de un país y las vendían a otro interesado de esas informaciones. Este ambiente obligó al desarrollo de los sistemas de seguridad de computación en el network militar de los países. Además, después del derrumbe del sistema socialista de la Unión Soviética se ha desatado una guerra silenciosa de espionaje utilizando y desarrollando la tecnología de comunicación. Todo ello se parece al ambiente de la novela de George Owell, 1984, donde el "Big Brother" lo vigila todo e incluso está invadiendo la privacidad de la vida personal.

Ahora las técnicas de hacking son un arma poderosa en el área de defensa nacional. En ese sentido, el gobierno tiene que enfrentar y asumir dos aspectos contradictorios. Debe prohibir las actividades ilegales de los hackers y debe capacitar y estimular a los hackers que ayuden a probar la eficiencia de sus propios sistemas. Los hackers o crackers son ilegales, pero son elementos muy importantes en las actividades de la guerra silenciosa de inteligencia.

Además para los hackers que quieren probar su capacidad existe un espacio de página de web donde puede probar sus niveles de conocimiento y capacidad. Y hay torneo de hacking donde se puede mostrar las habilidades compitiendo con otros hackers. En el torneo de hacking, los jóvenes de la generación net son los protagonistas. De esta manera, los miembros de otras generaciones (los adultos) están tratando de enseñar un camino correcto y una filosofía adecuada para los hackers jóvenes de la generación net. En algunos países, los policías enseñan otro camino de posibilidades para los crackers arrestados que pueden trabajar para el desarrollo de la tecnología de computación. Los institutos de investigación y desarrollo de computación les ofrecen trabajo y también pueden colaborar en compañías que desarrollan la tecnología de seguridad de network, ya que ellos saben qué es lo que hacen los hackers y los crackers.

Conclusiones

Las generaciones mayores tienen que compartir la vida con la generación net. Deben mostrarle y enseñarle las tradiciones culturales y sociales. Son nuestros hermanos, amigos y vecinos. Recordemos que son solitarios. Tenemos que estar más cerca de ellos.

Para que haya prosperidad se necesita una vida armónica entre las generaciones. Si no se comprenden las actitudes de otras generaciones habrá peleas, discusiones, malentendimientos. Todos deben tratar de entender a ambos lados. A las generaciones que les falta el conocimiento de la computación tienen que asumir el reto de estudiar más y conocer otros idiomas. Ahora en cualquier lugar hay instrumentos conectados con la computadora. Si no sabe manejar nada de esos instrumentos, las generaciones mayores se quedarán cada vez más lejos de los net. Ellos no quieren ni respetan a los jefes incapaces. Además ellos quieren que se les reconozcan sus capacidades.

Ahora bien, las generaciones X y net deben respetar también a los de generaciones mayores. Ellos vivieron una vida dura para poder ofrecerles lo que ahora tienen. Fueron los que establecieron y colaboraron en mayor o menor medida a sentar las bases para llegar al nivel actual de ciencia y tecnología que disfrutamos.

periodismo de actualidad versus blog.

actualmente el blog es considerado el nuevo archi enemigo del periodismo convencional, la ventaja que el blog tienen y que amenaza al periodismo es la velocidad con la que puede transmitir información y que no tiene limitantes el usuario, la información que se maneja en el blog es la elegida por el dueño usuario, sin necesidad de tener que ser aceptada por jerarquiaz ni tendencias.

Està es un arma de dos filas pues aunque la velocidad de información y la libertad de expresión son totales, la veracidad de la información no tiene bases y puede ser un engaño. el famoso video del amero es la mejor prueba de ello.



el periodismo puede usar el blog como herramiento si deja de ver la tecnologia como una amenaza, buscar e respaldo de la información tambien reforza al periodismo.

lunes, 27 de octubre de 2008

wiki´s

La consulta de recursos de información en Internet, enfocado principalmente al
usuario final.

Una de las aplicaciones útiles en el desarrollo de la educación hoy en día, son los
wiki’s, este servidor fue creado por Ward Cunningham como una base de datos
muy simple y fácil de utilizar que permite que “los usuarios de una wiki pueden
crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página Web, de una forma
interactiva, fácil y rápida”1, basados en esta tecnología se creo el portar wikipedia
una de las enciclopedia mas grandes en Internet la cual recopila información a
nivel mundial, es fácil de buscar y en mas de 30 idiomas diferentes, la principal
ventaja de los wiki es que se puede editar y mejorar la información que allí se
publica, esto hace que cada día crezca mas el portal y se especialice en los temas
que allí alberga.
Otra ventaja es que los contenidos se actualizan rápidamente por medio del
editor de texto, por supuesto no deja de existir el vandalismo, personas que hacen
ediciones en las que borran contenidos importantes, agregan palabras no
apropiadas o simplemente incumplen con las normas establecidas por wiki para
publicar en este portal.
Los wiki’s también han sido utilizados para desarrollar otros portales, estos son
más pequeños que wikipedia pero son más especializados en diferentes temas,
esto hace que la tecnología wiki este abriendo muchas puertas y ocupe un lugar
muy grande en la Web 2.0, como es el caso del portal wikilearning “El fin de
Wikilearning es obtener -de unos a otros- el conocimiento que permita contribuir a una
sociedad educada en la información. Todo ello a través de políticas de igualdad en el
aprendizaje y de la eliminación de barreras de exclusión y de la brecha digital de la comunicación.

lo malo de está herramienta es la poca seguridad que existe sobre que el material que se instale en la red sea verdad.











no debemos creer en todo lo que leamos en internet por que no todo es verdad.

Cibernética como estructura de sociedad.

CIBERNETICA
La palabra Cibernética derivada del griego "Kybernetes" apareció por primera vez con Platón, y en el siglo XIX con André Marie Ampere para referirse a los modos de Gobierno.

Desde 1943 un grupo de científicos encabezado por el Matemático Nobert Wiener había reconocido la necesidad de elegir un término para designar un nuevo cuerpo de teorías e investigaciones. En 1947 decidieron adoptar la palabra Cybernetics que fue popularizada en su libro (1948) titulado "Cybernetics, or the study of control and communication in the animal and machine" y desde entonces el término no ha dejado de mantener un interés creciente. De hecho la cibernética se desarrollo como ciencia profundamente "transdisciplinar" que estudia el control y el autocontrol (Wiener) o la ciencia de la eficacia de la acción (Couffignal).

ESPACIO DE ESTADO

La cibernética en general se interesa en el estudio de la diferencia entre la presencia y la ausencia de varias propiedades, también llamadas dimensiones o atributos. Por ejemplo un sistema bola de billar puede tener propiedades, como un color particular, el peso, posición o velocidad. La presencia o la ausencia de cada propiedad puede ser representada de forma binaria con variables Boleanas que toman dos valores "si" cuando el sistema posea la propiedad, o "no" cuando no la posea.

La representación binaria puede ser generalizada a una propiedad con múltiples valores discretos o continuos. El conjunto de todos los estados posibles del sistema se llama espacio de estado. Un componente esencial en la modelización cibernética es la medida cuantitativa del tamaño del spacio de estado, o el número de los estados diferentes. Esta medida se llama variedad. La variedad se define a partir del número de elementos del espacio de estado : V= log (|S|).


Norbert Wiener, el padre de la cibernética, era firmemente partidario de la aplicación de la cibernética a las ciencias sociales y la sociedad. Wiener se muestra convencido en sus libros "The Human Use of Human Beings" y "Cybernetics, or the study of control and communication in the animal and machine" de que el comportamiento Humano, de animales y de maquinas puede explicarse mediante los principios de la cibernética: comunicación, control de la entropía a través del aprendizaje mediante bucles de retroalimentación ( Feed-back), etc.

Los cibernéticos estudiaron el sistema nervioso con el fin de entender la cognición Humana, llegando a la conclusión de que las observaciones independientes del observador no son físicamente posibles. Cuando un escritor escribe en inglés está usando una estructura en su sistema nervioso que es resultado de la interacción con el lenguaje que ha tenido desde que era niño.

Aparte de la desventaja obvia de la subjetiva influencia del investigador en sus modelos sociales, a veces puede actuar como catalizador en procesos de cambio. En la psicología el campo de la terapia familiar rastrea sus orígenes directamente de la cibernética (Watzalwick, 1967). En la terapia familiar los comportamientos inusuales pueden ser resultados de interacciones dentro de la familia. "Sostenemos básicamente que los sistemas interpersonales -grupos de desconocidos, parejas matrimoniales, familias, relaciones psicoterapéuticas, o incluso internacionales, etc.-pueden entenderse como circuitos de retroalimentación, ya que la conducta de cada persona afecta la de cada una de las otras y es, a su vez, afectada por éstas" (Paul Watzalwick).

Aplicación personal.

las formas en que interactuamos con las personas cercanas a nosotros, define el tipo de relación y proximidad que establescamos para con el resto del mundo.

Hoy en día aquella persona que no tenga un celular o internet está privado de cierta información que una comunidad comparte: en un salón de clases. los alumnos afines comentaran lo sucedido en la tarde por medio del messenger. aquel de los alumnos que no se conecte perderá temas y no establecerá un nivel igual de intimo en la platica en comparación a aquellos que si se conectaron.



comunicación inter personal en la era digital.

Relacion de intercambio por medio de la cual dos o mas personas comparten su percepcion de la realidad con la finalidad de influir en el estado de las cosas. No siempre es un proceso consciente.
Proceso por el cual, el ser interactua con otros, para transmitir, información, dudas, y emociones.
COMUNICACIÓN
La comunicación interpersonal se da entre dos personas que están físicamente próximas. Cada una de las personas produce mensajes que son una respuesta a los mensajes que han sido elaborados por la otra o las otras personas implicadas en la conversación.
Los seres humanos estamos incluidos en un mundo de la comunicación, por esto que para un mejor estudio se ha divido en tres: La comunicación interpersonal que se realiza entre dos personas, la comunicación grupal que tiene lugar entre tres o más personas y la comunicación social que utiliza elementos técnicos y puede llegar a millones de personas. Aunque en este curso hablamos un poco también sobre la comunicación intrapersonal que es la que realiza cada quien con uno mismo.


los nuevos medios que manejamos nos alejan de esta actividad por darnos la oportunidad de crear extensiones de nosotros con las caracteristicas que deseemos sin vernos obligados a seguir normas sociales establecidas.

la comodidad de ser agentes ajenos y anónimos pero al mismo tiempo simular una relación de amistad e intimidad con otro anónimo.








lunes, 20 de octubre de 2008

el hombre se acerca a la maquina y se aleja del hombre.

internet da la posibilidad de ser personas diferentes, gracias al anonimato del usuario podemos transformar concepciones virtuales sobre nuestro aspecto, carácter, nivel económico y social, podemos ser quien queramos y como queramos, la realidad es totalmente subjetiva y sirve a los intereses de quien utiliza el medio.

tanta información en internet brinda la oportunidad de creer mentiras que en la red son realidades.

Internet brinda información y comunicación con el mundo externo de manera virtual, apoyado en la facilidad con que el hombre se adapta a la comodidad del medio, comienza un proceso de rechazo a la interacción directa con otros individuos por la complejidad que estas relaciones exigen, justificando está conducta con el argumento de que la inseguridad en el hombre es el principal limitante en su manera de interactuar en la sociedad; limitante que en la red se resuelve con la rapidez en que se crea un perfil.

el proceso de rechazo es lento pero continuo, debemos preocuparnos por la forma en que los medios se comienzan a convertir en la ruta de comunicación del individuo o buscar canales que mantengan el contacto directo.





Efectos de los nuevos medios en las personas.

era digital y sus usuarios.

El desarrollo de Internet ha provocado un aumento espectacular de la producción de información que además, por primera vez en la historia, es fácilmente accesible para cualquier persona con una conexión a la red. No es de extrañar que este nuevo escenario provoque cambios radicales en nuestro comportamiento, especialmente cuando es nuestra relación con la información y el conocimiento la que determina nuestra supervivencia como seres sociales.

Se ha propuesto el concepto de nativos digitales para definir a aquellos que, nacidos y educados por completo en esta nueva realidad, viven una experiencia en red en la que no existe diferencia entre lo analógico y lo digital. Pero cada vez es más claro que este concepto, entendido como una distinción basada en la edad (y el acceso) no es más que un mito, dado que la realidad es mucho más compleja y las diferencias entre generaciones son mucho menos relevantes de lo esperado.

Un estudio reciente desmitifica a la que también se denomina 'Generación Google', los jóvenes nacidos desde 1993 y que se han criado por completo en la era de Internet, por su supuesta alfabetización digital.

el informe demuestra que, a pesar de su familiaridad con la informática e Internet, esta 'Generación Google' depende en gran medida de la búsqueda como vía de acceso único a la información, visualizan más que lo que leen, y no poseen las capacidades críticas y analíticas necesarias para poder utilizar de un modo efectivo la información que localizan en la web.

resumiendo, las nuevas generaciones tiene acceso a toda la información que deseen, pero han perdido parte de su capacidad para diferenciar entre calidad y cantidad y la forma, en que la información se convierte en conocimiento.

la red social.

la ponencia en las Jornadas sobre Gestión en Organizaciones del Tercer Sector en la Universidad Di Tella de Buenos Aires, Argentina, en noviembre de 2001, define red social:

“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos."

En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.

Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos.

La perspectiva que brinda la virtualidad que acompaña al internet hace que el individuo pierda interés en establecer un contacto tradicional con las personas.





1984

¿qué tan cierto es?

se dice que lo que separa al hombre del animal, es la razón, de diferenciar entre lo bueno y lo malo, sin embargo las posturas ideológicas de la sociedad, son manipulables, tenemos tanta fe en los medios, que los convertimos en dogmas de vida.
el miedo al castigo, subyuga las mentes individuales convirtiendo la forma de vida en una masa.


http://es.youtube.com/watch?v=FoNmNmXExZ8

lunes, 6 de octubre de 2008

REALIDAD VIRTUAL A YO ROBOT.

¿Es lo virtual una realidad o solo un débil espejo de nuestros juegos de ser dios, es grandeza o ausencia del YO?

¿Qué es la realidad? y por que es tan importante saber que algo es real.
el hombre percibe y transforma la realidad de acuerdo a sus intereses.
Para quienes viven dentro de sus límites, las luces de la ciudad son las únicas luminarias del cielo. Las farolas de las calles eclipsan a las estrellas, y el resplandor de los anuncios de whisky reduce incluso la luz de la luna, hasta que ésta tiene una irrelevancia casi invisible.

El fenómeno es meramente simbólico, una parábola de la acción. Física y mentalmente, el hombre es habitante, durante la mayor parte de su vida, de un universo puramente humano y, por así decirlo, hecho en casa, extraído por él mismo del inmenso cosmos no humano que lo rodea, y sin el cual ni él ni su mundo podrían existir. Dentro de esa catacumba privada construimos para nuestro uso propio un pequeño mundo, fabricado a partir de un extraño ensamblaje de materiales, de intereses e "ideales", de palabras y tecnologías, de anhelos y ensoñaciones, de artefactos e instituciones, dioses y demonios imaginarios. Aquí, entre las proyecciones ampliadas de nuestras propias personalidades, realizamos nuestros curiosos caprichos, perpetramos nuestros crímenes y nuestras locuras, pensamos los pensamientos y sentimos las emociones que nos parecen apropiadas a nuestro entorno artificial, y acariciamos las disparatadas ambiciones que por sí solas sólo tendrían sentido en un manicomio. Pero en todo momento, a pesar de los ruidos de la radio y de los tubos de neón, la noche y las estrellas siguen estando ahí, un poco más allá de la última parada de autobús, un poco por encima del dosel de humo iluminado. Es un hecho que a los habitantes de la especie humana les resulta extremadamente fácil de olvidar; ahora bien, tanto si lo olvidan como si lo recuerdan, es un hecho que siempre permanece. La noche y las estrellas están siempre ahí, el otro mundo, el mundo no humano, del cual la noche y las estrellas no son más que símbolos, persiste, y es el mundo real.

las cosas existen es un hecho, lo que cambia es la percepción que se tiene de ellas. el hombre busca enaltecer su posición como creador, compartiendo aquellas características que nos hacen diferentes al resto de los seres vivos.

¿Por qué soñar con ser Dios, si la tecnología nos brinda las posibilidades de serlo?.
por que el hombre que se presume racional y creador se convirtió en la víctima de sus creaciones.

QUE ES LA SOCIOLOGIA DE COMUNICACIÓN ELECTRONICA.

ENTRE LO VIRTUAL Y LO GUAJIRO.

La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando al mundo.

El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta la posibilidad de romper esquemas.

La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.

Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clasede aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Después de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el VISIO
CASCO más avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales:

1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que inventó mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
1989: ATARI saca al mercadola primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade Runer"

toda imagen es virtual. Así de sencillo. Y, una vez más, ¿por qué extrañarnos?
¿Acaso la misma "realidad" no posee también sus tonos virtuales? ¿Acaso no construimos la realidad (tanto a nivel social como individual) a modo de concreciones o actualizaciones nacidas de un foco cuya "naturalidad" no pretendemos negar del todo pero que siempre existe "para nosotros" y modificada por las asunciones que hacemos de ella"? He ahí los muy distintos enfoques del tema, desde el pensamiento clásico del siglo XIX y principios del XX hasta las diversas y divergentes perspectivas actuales, como las de P. Berger y T. Luckmann en La construcción social de la realidad, y J. R. Searle en La construcción de la realidad social.
Calendarios, lenguajes, imágenes, incluso "realidades" son unas veces mucho más rela-tivos, convencionales y quiméricos, y otras veces mucho más "virtuales" que lo que nos luce a primera vista, por simple falta de toma de conciencia. Y, subrayamos, no es posición de agnósticos ni de escépticos, sino de culturólogos, sociológos, psicológos y comunicólogos, incluso de los más realistas.

lunes, 29 de septiembre de 2008

Robert Papin.

si no sabes comunicarte con los demás, no sabrás convencer ni motivar, si no sabes comunicar estarás mal informado, no dirigir ni controlar con eficacia.