ENTRE LO VIRTUAL Y LO GUAJIRO.
La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando al mundo.
El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta la posibilidad de romper esquemas.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.
Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clasede aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Después de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el VISIO
CASCO más avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales:
1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que inventó mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
1989: ATARI saca al mercadola primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade Runer"
toda imagen es virtual. Así de sencillo. Y, una vez más, ¿por qué extrañarnos?
¿Acaso la misma "realidad" no posee también sus tonos virtuales? ¿Acaso no construimos la realidad (tanto a nivel social como individual) a modo de concreciones o actualizaciones nacidas de un foco cuya "naturalidad" no pretendemos negar del todo pero que siempre existe "para nosotros" y modificada por las asunciones que hacemos de ella"? He ahí los muy distintos enfoques del tema, desde el pensamiento clásico del siglo XIX y principios del XX hasta las diversas y divergentes perspectivas actuales, como las de P. Berger y T. Luckmann en La construcción social de la realidad, y J. R. Searle en La construcción de la realidad social.
Calendarios, lenguajes, imágenes, incluso "realidades" son unas veces mucho más rela-tivos, convencionales y quiméricos, y otras veces mucho más "virtuales" que lo que nos luce a primera vista, por simple falta de toma de conciencia. Y, subrayamos, no es posición de agnósticos ni de escépticos, sino de culturólogos, sociológos, psicológos y comunicólogos, incluso de los más realistas.
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